Règlement du camp militaire du CAUSSE pour l'OP AirSoft
version 1.0 du 31 juillet 2009
1. L'accès à l'aire de jeu du camp (qui sera balisée), délimité par les pancartes
est strictement réservé aux personnes qui se sont fait enregistrer à l'accueil du Camp.
2. L'accès à toute autre partie du Camp autre que l'aire de jeu balisée est réservé aux organisateurs qui porteront un gilet fluo jaune.
3. L'accès aux zones marquées ENTREE INTERDITE DANGER est absolument interdit cause risque d'explosifs traînants
Notre assurance ne couvre pas les infirmités causées par l'explosion accidentelle d'un obus de 155
4. L'utilisation de son véhicule perso pendant la partie est interdite, sauf si le scénario à jouer stipule le contraire, pour déplacer sa team sur un autre champ d'opérations, par exemple.
5. les feux à l'intérieur des baraquement du camp sont strictement interdits. Seul le "coin barbecue" est habilité techniquement et réglementairement à recevoir du feu, des merguez, quelques côtelettes d'agneau et du rosé à la rigueur (mais planquez-le dans une bouteille de Glenn Morangie, l'alcool est interdit dans l'enceinte du camp).
L'eau et l'électricité sont offertes par le Camp.
6. Il n'est officiellement pas autorisé de dormir dans les baraquements du camp car "ils ne sont pas classés ERP" (établissements recevant du public).
7. En cas d'urgence :
a- appeler le 06 79 83 64 18 (Kaki 92) ou le xx xx xx xx (atocir) pour joindre un organisateur
b- lancer un appel sur le canal 27 AM
c- tirer une fusée de détresse
8. Si vous êtes perdu, marchez plein Est (la boussole peut aider) jusqu'à ce que vous aperceviez la tour de contrôle de l'aéroport de Castres/Mazamet et vous tombez sur la route qui va d'icelui à l'entrée du camp (suivre la route plein Sud).
9. Il est vivement déconseillé de s'adresser aux riverains éventuels rencontrés fortuitement hors des limites du camp. Merci de rester dans les limites du jeu.
(version provisoire en cours d'élaboration)
REGLEMENT DU JEU ET REGLES DE SECURITE
REGLEMENT DU JEU
Nota : le règlement du Camp militaire du 8e RPIMa de Castres pour l'OP fait l'objet d'un document séparé.
Participants
1. Toute personne peut s'inscrire pour participer à cette partie d'airsoft à condition qu'elle remplisse les conditions d'inscription au CSAG du 8e (personne majeure ou mineur accompagné d'un adulte. Voir avec les organisateurs). Ne pourront être présents sur le terrain de jeu que les gens dûment autorisés et enregistrés au Poste de Police du Camp à leur arrivée.
Tarif :
Adhésion au CSAG : 18 euros payables une seule fois
Adhésion au club : 5 euros annuels.
Assurance comprise.
Pas d'âge minimum imposé.
(CSAG signifie Club Sportif et Artistique de Garnison)
Tenue vestimentaire
2. La pratique du jeu d'AirSoft permet aux joueurs de porter des effets et tenues de surplus des stocks militaires. Cela ne peut s'envisager qu'en conformité avec la législation en vigueur, c'est à dire sans grades, apparents ou non, et sans écussons sur les coiffes éventuelles. Les tenues de l'armée allemande de n'importe quelle époque sont autorisées à l'exception de tous les symboles nazis.
3. Il est interdit de porter ou d'utiliser des matériels classés par le décret d'application de la loi sur les armes et explosifs du 6 mai 1995 ou ultérieurement publiés.
Matériels autorisés
4. Accessoires d'Airsoft : Les lampes (maglite, surefire), les lasers, les tracer, les lunettes de tir et tous autres accessoires sont autorisés y compris les Intensificateur de Vision Nocturne si des membres du Club en disposent à titre professionnel (cadres du 8e).
5. De même concernant les armes de 6ème catégorie (lacrymogènes, bâtons de défense), toutes ces dernières sont strictement interdites sur le terrain où se déroulera la partie. Cependant, les couteaux sont acceptés (en tant qu'outil, pas pour jouer)
6. Les artifices pyrotechniques sont interdits aux participants, autres que les pétards à traction, destinés à piéger une porte ou une fenêtre. Seuls les organisateurs pourront utiliser des artifices pyrotechniques aux fins de décor, et ceci uniquement dans des cas très précis, à des endroits déterminés et avec toutes les précautions de sécurité nécessaires, ceci pour éviter les grenades artisanales et les risques d’incendie. Si vous faites sauter un pétard à traction, vous êtes OUT et tous ceux qui vous entourent aussi SAUF si les joueurs sont derrière un meuble ou véhicule qui les cache complètement (armoire, canapé, voiture, etc.)
Les répliques et les limites d’upgrades
7. Catégories
Catégorie 1.
AEG et Gbb
350 fps.
Distance minimal de tir 5 mètres.
Catégorie 2
AEG bridé mécaniquement en semi .
Avec low cap seulement
410 fps
Distance de tir minimale 20 mètres
Catégorie 3
Bolt et psg 1. 460 fps.
PSG1 chargeur origine seulement.
Distance de tir minimale 25 mètres.
8. Ne jamais viser un joueur à la tête, même de dos, car s'il se retourne...
http://90plan.ovh.net/~atsdidie//images/airsoft_sans_lunettes.JPG
9. Ces répliques ne pourront pas être utilisées pour le tir depuis l'intérieur d'un bâtiment ou d'une fenêtre vers l'intérieur du même bâtiment, sauf cas spécifique clairement indiqué par les arbitres.
Pour la catégorie 2 et 3 :
10. Attention : En cas de non respect des distances d'utilisation pour la catégorie 2 et 3 et des règles ci-dessus, il sera exigé que la personne n'utilise plus le joujou et aille réfléchir en zone neutre pendant 3 heures.
11. Toutes les répliques seront susceptibles d'être chronométrées et vérifiées à tout moment sur le terrain par un des organisateurs ou arbitres. Toute personne prise en train de jouer avec une réplique non conforme - malgré l’interdiction de l’utiliser suite à un chronométrage - sera immédiatement exclue de l’Opération sans pouvoir prétendre au remboursement de sa participation financière à l'inscription.
12. Si la réplique ne passe plus les tests de vitesses, le joueur devra la mettre en conformité à l’atelier disponible au PC de l'OP OU fournir la preuve de la non utilisation de la réplique.
Gestions des touches
13. Les joueurs touchés par une bille devront automatiquement le signaler en criant "OUT" ou "Touché" et le faire savoir par le signe distinctif habituel : lever sa réplique au dessus de la tête ou lever les bras puis mettre la réplique en position de sécurité.
14. Les joueurs touchés ne sont pas autorisés à parler à qui que ce soit une fois OUT (sauf cas spécifiques) et devront le cas échéant attendre à leur place le temps que l’action passe (voir le scénario qui vous sera distribué en arrivant)
15. Le joueur qui attend de retourner a sa zone neutre parce qu'il a été touché ne devra en aucun cas regarder dans la direction de l’action (c-à-d ne pas chercher à trouver le joueur planqué) ceci afin d’éviter de "donner" la position de l’adversaire.
16. Il est uniquement autorisé d’appeler le médi-pack s'il est inclus dans le scénario en cours, sans toutefois bouger. Le joueur touché n’aura PAS LE DROIT D’EMETTRE avec sa radio sauf en cas d’urgence.
17. Le joueur qui a été touché doit regagner sa zone neutre ou devra attendre le médi-pack au lieu où il a été touché. Le joueur qui décide de bouger n’aura pas le droit de bénéficier de l’avantage du médi-pack.
En cas de doute
18. Si un joueur ne sait pas s'il a été touché, il lui est demandé de s’arrêter 2 secondes et de regarder autour de soi avant de repartir, ceci afin de laisser la chance au tireur de se manifester (soit doubler le tir afin de montrer que ce n’était pas un ricochet ou alors de le dire clairement "TU ES OUT" ou "t’es touché" en désignant la personne si possible.
Les situations où l'on dit "tu es out" :
19. Un joueur ne peut dire "tu es out" que dans le cas où sa réplique est en état de marche et que donc, s'il tire, une bille part.
De plus, les "tu es out" aveugles ne sont pas permis. Ils devront se faire uniquement en visant le ou les joueurs avec la réplique.
Si, malgré tout ceci, vous remarquez un highlander (tricheur qui ne sent pas les billes...), faites-en part a un arbitre avec la description de la personne.
Une personne de votre équipe est touchée et vous le voyez, dites le lui , si vous ne pouvez pas lui dire, tirez une bille afin de le toucher et lui faire comprendre qu’il est out .
Vous dites à la personne " t’es out " et elle vous tire dessus. Appelez aussitôt un arbitre pour démêler la situation.
Les zones neutres
La zone neutre est le seul endroit ou les protections oculaires pourront être retirées en cours de partie.
Il est possible que vous en trouviez plusieurs sur le terrain ou vous reposer.
La zone d’essai
Aucuns tirs, même à vide, ne seront tolérés en zone neutre sauf en zone d'essai
La sécurité
Il est demandé de faire attention, le terrain est pourvu de divers obstacles et épaves, merci de faire attention à votre propre sécurité, surtout si vous pénétrez dans l'hélico (autorisé).
Les protections oculaires devront être aux normes CE, NF classe EN 166 TYPE : F ,B ,A et dans le doute nous nous réservons le droit d’effectuer un test à bout portant avec un bolt de 460 fps ( maximum autorisé )
Les masques grillagés n'étant pas aux normes, pour votre sécurité nous sommes obligés des les interdire.
Les protections devront être portées EN CONTINU EN DEHORS DE LA ZONE NEUTRE DURANT LES PARTIES.
Les règles en cas de triche
Si un joueur est surpris en train de tricher par un arbitre , il sera exclu de la partie la 1 ère fois durant 3 heures, la 2 ème fois il sera exclu de façon définitive.
En cas de manquement aux règles la personne sera exclue la première fois durant 1 heure , si cela venait à se renouveler : 6 heures et la 3 ème fois il sera exclu du terrain
On ne plaisante pas avec ce genre de " détails ". En cas de " litiges " entre deux joueurs ne pas régler l’affaire entre vous tout de suite , bien repérer la personne afin de donner un descriptif et de résoudre cela calmement avec un arbitre .
La gestion des vies
La personne touchée devras à l’arrivé de sa zone neutre arracher un carton symbolisant une vie qu’il porte et le mettre dans la boite prévue a cette effet.
Ou si le médi-pack est a proximité sans bouger de place arracher le carton le mettre dans le médi-pack et attendre 1 minute puis repartir. Le joueur ne pourra pas tirer. Si le joueur est capturé il devra retourner en zone neutre ou à son point de respawn.
Si vous n’avez plus de vie vous aurez des enveloppes contenant des missions de récupération des vies ou en prendre a un co-équipier qui lui en a, si il le veut bien. A tous moment l’équipe pourra décider d’effectuer ces missions.
Les médi-packs au nombre de 2 sont des sacs contenant quelques vies (15-20 au maximum). Chaque équipe en a 1 .
Le medi-pack doit être porté par un joueur en jeu , si il se fait toucher il devra le lâcher et ne pourra pas l’utiliser . Seul un autre joueur qui lui est en jeu peut alors l’utiliser afin d’accueillir les cartons. Un medi-pack peux être capturé si il est abandonnée.
UN MEDI-PACK EST ACTIF UNIQUEMENT SI PORTE SUR LE DOS PAR UN JOUEUR EN VIE .
Des points de respawns seront disponible, 1 pour chaque équipe. Ils pourront être déplacés de zone en zone et pourront être utilisés que une fois mis à des emplacement définis par des drapeau ou fanions. Les points de respawns une fois capturé devront être déplacés a leur point précédent.